族閥崛興 呉レン

部隊コンセプト

神兵大賞を用いた前半型部隊かつ、双封殺で相手部隊を破壊する。

 

採用武将

2凸陸遜  本営火力

無凸呂蒙 バフを受ける指揮アタッカー

完凸周瑜 バッファー(補助)

 

採用戦法

陸遜 河内・衆望

呂蒙 反計・道行

周瑜 神兵・大賞

 

戦歴

神兵大賞

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塁実/始計・魚体系

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謀定関羽

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肉壁

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攻其不備

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勝率

総戦闘数      46

勝利        26

勝利寄りの引き分け 5

敗北寄りの引き分け 7

敗北                             5

 

部隊総合得点 8/10

火力 9/10

耐久    6/10

 

相性

神兵大賞編成:〇  陸遜のステを少し速度に振ると勝率アップ

塁実/始計・魚:△  相手の孫権次第

謀定関羽  :〇  基本的には分が良かったが、関羽の発動率アップがきつい

攻其不備  :◎  迷ったら投げる

肉壁    :☓  基本的に勝てないし大きく削られる

 

所感

良くも悪くも旧来の呉レンと大差なかった。

安定しているが、連戦が利かなくなってきた印象。

 

 









網紅の戦歴

部隊コンセプト

元々は中華環境のテンプレ編成。

赤くないと盗賊の方が強いといわているが、どうしても使ってみたかった。

頭が悪い呂布を群貂蝉と張機で介護。

発動率がイマイチで火力が物足りなかった呂布を宝物で介護。

 

採用武将

1凸弓呂布 火力担当

3凸群貂蝉 介護担当

1凸張機  介護+コントロール担当

 

採用戦法

呂布 一騎・撃勢

貂蝉 鼎足・三軍

張機  塁実・魚

 

戦歴

神兵大賞編成

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塁実/始計・魚体系

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謀定関羽

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攻其不備

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肉壁

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勝率

総戦闘数      127

勝利        39

勝利寄りの引き分け 51

敗北寄りの引き分け 21

敗北                             16

 

部隊総合得点 8/10

火力 7/10

耐久    9/10

 

相性

神兵大賞編成:◎

塁実/始計・魚:△  発動率次第

謀定関羽  :〇  蜀騎馬は連戦が厳しい

攻其不備  :◎  

肉壁    :〇

 

所感

間違いなく強いがこんなもんか?という気もしている。
やはり赤さが足りないのだろう。

貂蝉の防御バフさえあれば、呉レン含め神兵大賞編成に比較的余裕を持って勝てるため、張機はそれほど速度に振らない選択肢を取った。

それでも呉レンの呂蒙以外よりは早くなるようには速度を振っている。

 

 

網紅の戦歴

部隊コンセプト

元々は中華環境のテンプレ編成。

赤くないと盗賊の方が強いといわているが、どうしても使ってみたかった。

頭が悪い呂布を群貂蝉と張機で介護。

発動率がイマイチで火力が物足りなかった呂布を宝物で介護。

 

採用武将

呂布 火力担当

貂蝉 介護担当

張機  介護+コントロール担当

 

採用戦法

呂布 一騎・撃勢

貂蝉 鼎足・三軍

張機  塁実・魚

 

戦歴

神兵大賞編成

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族閥崛興振り返り

傭兵初めて6シーズン?になりましたが、初めて洛陽同盟に参加できました。

ようやく動く呂布曹操が手に入ります。

 

 

採用編成

1軍 網紅

呂布 一騎・撃勢

貂蝉 鼎足・三軍

張機  塁実・魚

  • 今季の予備兵投入先
  • 以前までは火力が足りなかったが宝物の影響で弓呂布の発動率を底上げが可能になり強編成へ

2軍 呉レン

陸遜 河内・衆望

呂蒙 反計・道行

周瑜 神兵・対象

  • 毎季困る神兵大賞編成
  • 現環境でも十分強いが、神兵大賞に反計まで突っ込んでこんなもんかという気も
  • 陸遜が準備ターンなしなら本当に強かった

3軍 法正隊

荀彧 還張・不攻

曹彰 折戟・撃勢(拓印)

法正 断金・鋒矢

  • 勝つか負けるか博打部隊
  • 荀彧入りにもかかわらず、稀に肉壁に負けたりするのが痛い

4軍 豪刀

張遼 攻其・長兵

馬超 温酒・疾撃

曹操 一夫・単騎

  • 勝つか負けるか博打部隊2
  • 今季から単騎を採用したものの、安定感はさほど変わらず

5軍 実験部隊

月英 避其・重整

劉備 利兵・反間

銀平 塁実(拓印)・歩歩

  • 中華の情報で見た銀平前衛を試すために作成                   →中華では塁実健卒を採用していたが、反撃の仕様変更で健卒は無意味。
  • 塁実があれば銀平は安定して固有をばら撒くことができ、平均1万前後のダメージを期待できるのではと思っていた
  • 月英はとりあえず使ってみたが、龐統の方が良かった気がしている

6軍以降は戦闘ではほとんど使わなかった為、割愛。

武将と戦法があっても資源がない為、使えないのがとても残念だった。

 

戦闘結果

  • 原則兵力差1万以内を集計対象とした。
  • 例外として自分が1万以上少ない場合の勝利と、自分が1万以上多いときの敗北はカウントした。
  • 勝敗のカウント数は勝ち、負け、勝利寄りの引き分け、負け寄りの引き分けでカウント
  • 引き分けに関しては戦闘不能の武将が多い方を勝ち判定とし、同数の場合は削った兵力で比較した。                                                                                                     また、戦闘開始時の兵力差によって多少評価を変更したりもしている。

 

総戦闘数      292

勝利        120(41%)

勝利寄りの引き分け 72(24.7%)

敗北寄りの引き分け 49(16.8%)

敗北        53(18.2%)

 

各部隊ごとの勝率は別記事で紹介するとして、

全体的に見て悪くない数字が並んでいるのではないだろうか。

外交上の理由で、1週間を通して安定して敵とぶつかれない状況で週間武勲は50万に届かなかったが、数字だけを見れば悪くない数字が並んだと思っている。

(因みに同盟内でも週間武勲50万越えは1回しか確認できなかった。)

 

征服シーズン「族閥崛興」について

シーズン開始から1か月と少々が経過し、大体どんなシーズンかわかった感じがするので記録を残していきます。

 

シーズン特徴

族閥崛興の特徴はほぼすべてが新システムの世族に紐づいているといっても過言ではない。

世族とは

シーズン限定の組織機能で40人で構成されるプレーヤーの集まりをさします。

従来のシーズンは同盟を組み、分隊を分けるというのが一般的?だったと思います。

今回は世族最大5つまでが集まって同盟を形成します。

(同盟を組むには世族レベル3以上になる必要がある。世族レベル3までは簡単に上がるので特に気にする必要はない。)

つまり、順番が逆なんですね。

その関係で分隊とは違い、世族は大きな意味を持ちます。

世族には同盟とは別にレベルがあり、以下の効果が得られる

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世族特性

選んだ特性によって世族に恩恵が得られる。

また、8万銭を消費することで自身の所持する戦法(以下リスト)から4つまで戦法をコピーできる。

*コピーした戦法は戦法レベルを上げることも可能

*1つの戦法をコピーできるのは1回まで。例えば塁実を3つにはできない。

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*赤字の戦法は拓印すべきと筆者が考える戦法

 

1か月経過時点でほぼすべての世族が強靭を採用している。

そのため、全体的に部隊の強度が上がっているため、生半可な部隊は通用しない環境となっている。

後述するが、資源の収入が大幅に減少しているためせっかく拓印戦法で使える戦法が増えても資源不足で大量の部隊を動かすことができないというジレンマもある。

 

流浪軍は世族に属さないため、拓印戦法は使えない。

流浪するときは必ず部隊に拓印戦法がついていないことを確認してから流浪すること。

 

資源

今季族舎があるため、は土地から得られる資源が半減している。
この影響は大きく土地5をとっても資源は600/hしか増加しないため、スタダをとにかく急いで行う必要は普段よりは少ないと考える。

最序盤は世族メンバーが土地4に族舎を立ててくれると城7にする資源はあっさりと集まるが、その後が非常にきつい。

シーズンが始まったら土地3を取る

族舎をそこに建てる

土地4を取る

族舎を入れ替える

という感じでどんどん族舎を更新していかないと資源は一向に増えず資源が不足し続けるという悪循環に陥る。

自分を優先して族舎を建てずに分城ばかり建てるような人が多い世族は戦争になった時に痛い目を見るので覚悟をすること。

 

 

 

 

 

XP曹彰の使用感

曹彰実装日にガチャを回して運営に貢献したのでレベリングをして摸擬戦で使ってみた結果をまとめました。決算間際のため戦歴の追加はない予定です。

 

部隊コンセプト

宝物はないので発動率の底上げができず曹彰がしっかり働いてくれるかわからない。

働いてくれないと検証できない。

ということで法正と組んでとりあえずどれぐらい火力が出るのか試そうということで組んでみた部隊になります。

*筆者は蜀関羽ないので理想編成は組めませんでした💦

 

採用武将と戦法

荀彧 三術 不攻

曹彰 折戟 盤陣

法正 断金 鋒矢

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*なお曹彰には弓を装備

*なるべく宝物が揃ってくる今後と環境を近くするために校尉印で発動率を底上げを行いました。

 

戦歴

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部隊評価

総合評価  8点

火力評価  9点

耐久力評価 5点

*あくまで主観です。

 

相性

断金盤陣を持たせたことで騎馬系に相性が良い

反計・弓諸葛亮が天敵

 

所感

火力が高くフル徴兵同士であれば大半の部隊を抜けるが損害もまた大きいのが特徴。

下手に相手を全滅させるので次の部隊に当たって大抵全滅することに。

曹彰は幅はあるものの1万~2万前後の殲滅力を発揮します。

アベレージは12,000前後。

火力を主動に頼っているため、猶予系と非常に相性が悪く絶対に避ける必要がある。

負けた戦歴はすべて反計持ち。

戦場でよく見かける関荀法に比べると間違いなく相手を選ぶものの火力はより高い印象を受ける。

 

関羽を持っている方には是非、蜀関羽曹彰法正の並びで使用し戦歴を何かしらの形で共有していただけると非常に喜びます。ぜひよろしくお願いします。

 

 

 

金印紫綬の総括

使った編成の紹介

本営 戦法2 戦法3 印信/宝物

中衛 戦法2 戦法3 宝物

前衛 戦法2 戦法3 宝物

基本は上記の流れで記述

 

荀彧 神兵 大賞 校尉印()

呂蒙 反計 兼弱 子母刀(防御18up 速度10up)*季限定品

許褚 形兵 合衆 桑木弓(攻撃15up)

 ・今季の印信を活かしたコンセプト部隊

 ・減ダメや反計に弱い

 ・荀彧が働けば圧勝し、働かなければ完敗する(荀彧の発動率は50%まで盛ったが安定せず)

 

龐統 不攻 重整旗鼓 → 三軍 衆望 緑綬()

劉備 反間 避其鋒芒 博浪(状態異常中被ダメ6%↓ 主動被ダメ12%↓ 被回復効果25up 与回復効果7%up)

趙雲 塁実 健卒  桑木弓(攻撃15up)

 ・王道を行く塁実蜀歩(歩孔明よりもこっちの方が強い気がしている)

 ・防守で圧倒的な力を発揮

 ・シーズン中盤以降王異が増加し向かい風に

 

銀屛 一騎 撃勢 漢節(ダメup) → 雄兵 折戟 相印(中衛攻撃距離1up 本営戦法距離1up)

張機 利兵 鼎足 城はね扇(策略系被ダメ6%↓) 

孫権 魚 始計 子母刀(防御18up)

 ・元々は一騎撃勢という火力を割いていたが蜀騎馬の増加、周泰隊の増加により火力   不足が目立ちダウングレードした

 

馬超 先駆 疾撃 威虜将軍印(自軍全体の通常攻撃ダメ10%up)

大王 絶水 三術 

曹操 攻其 檀兵 

 ・編成はシーズン途中にあまりにもダメダメだったため解体

 ・塁実関係に滅法弱い

 

呂布 一騎 撃勢 漢節

諸葛亮 三術 河内

厳顔 空城 一夫

 ・本営を抜かれることが非常に多く、イマイチ

 ・弓呂布はやはり安定感に欠ける印象

 

馬岱 盤陣 強攻兵法 都督印(物理攻撃与ダメ8%up 開始2ターン混乱、暴走無効)

張遼 全軍 颯沓如星

張繍 断金 疾戦

 ・関羽いないけど蜀騎馬っぽいもの組みたいでできた

 ・大半の部隊の前衛を破壊できるが、99%負ける失敗作

 ・やはり関羽なしは厳しい、、

 

郭嘉 鼎足 十面 干陽(固有の状態異常効果を1ターン延長 対象は2体まで)

大王 絶水 利兵

曹操 攻其 無心

 ・今季のエース部隊

 ・殲滅力が高いが相手を全滅させないという非常に良い塩梅の火力(相手を簡単に全滅させると裏にいる相性の悪い部隊に壊滅させられたり、負傷兵が回収しづらくなるため)

 ・終盤戦争では予備兵はほぼこの部隊に投入

 

陸抗  増援 援軍秘策

貂蝉 歩歩 伐謀

周泰  桃園 愈愈

  • 完全なる盾運用
  • 単純に耐えるだけなら悪くない

 

印信につい

*筆者は金印紫綬のサーバオープンと同時にエントリーしたため、シーズン中盤までは宝物が実装されていない特異な環境でプレイをしました。

  • 全体を通して非常に良いシステムが多かった。
  • 普段日の目を見ない武将を比較的多く見たシーズンでもあった。
  • 本営の戦法距離を延ばす相印は人中、汜水関を持たない私には毎シーズン欲しいほど魅力的。
  • 校尉印は部隊全体の戦法発動率をupさせるため本営に神大を搭載した部隊もそこそこの数見られた。また、この効果は呉レンや魏之智といった既存の編成に用いられることも多く、活躍が目立った
  • 基本的に印信と武将の戦法は重複しないが、劉備、張機の固有と三公私印の回春はなぜか重複することがあった。検証を試みたが最後まで原因はわからなかった。
  • 漢節は火力編成で多く採用され、宝物が実装されるまでは半端な耐久編成はこれを所持した部隊に狩られ続けることとなった。
  • 威虜将軍印を強化すると四安将軍印となり7ターン目以降に通常攻撃を2度行う効果が追加されるが主動が発動できなくなる点には注意が必要。巻き戻しはできない。

 

建設値

金印紫綬以前からあったもののテコ入れが行われたシステム。

分城が建設値に組み込まれたことにより分城を数多く建ててしまうと要塞や練兵場が建てられなくなってしまう。また、建設値がマックスの状態で野外要塞等を所得しようとすると所得可能な模様。(筆者は未確認も同盟で取れたとのこと)

戌城が登場し、既存の分城から兵営が撤去されたことにより各自1~2の戌城が最低でも必要となった。しかし、戌城は既存の分城よりも建設値が高く、多すぎても建設地を圧迫してしまう。また、戌城には城壁をはじめとした城区の耐久を上げるシステムはない。そして武神虚像と沙盤陣図もないため、非常に脆い。

(武神虚像と沙盤陣図に関しては既存の分城からも削除されたため、道を分城で塞ぐことは難しくなった。)

防守の強化用、また道を塞ぐ施設として金虎台遣将台が追加された。両施設は建設値が80で序盤では少々コストが重いものの作成必至の施設となった。関所前はこの施設をつくる同盟がシーズンが進むにつれて増加していった。

帰属に関しては戌城で可能なため必ず戌城で帰属することを強く推奨する。余った土地に練兵場を建設すべし。

 

シーズンを終える筆者がタイミングごとに勧める分城の数

戦争開始前

 戌城1 既存分城4~5

序盤戦争

 戌城1 既存分城3~4(要塞を作るようになると建設値はいつもパンパン)

中盤以降

 戌城2 既存分城4